.:3d akce:.

„Chasere…" „Hmmpff…."
„Chasere."
„Mmmmm…"
„Chasere!"
„Co je?"
„Vztávej, Chaser, musíš do školy?"
„Chaser, škola…Já jsem Chaser a chodím do školy?"
„Samozřejmě! Copak si nevzpomínáš? Ale rychle, vždyť zase příjdeš pozdě, to chceš aby tě pan školník Stone zase přetáhnul rákoskou?"
„Stone?"
„No jistě Stone! Vždyť jsi s ním užv měl tolik patálií, prosímtě Chasere, ty jsi po ránu nemožný!"
„Jo, jo, promiň…"
„Víš vůbec jak se jmenuješ?"
„Jasně, Chaser…a víc si nevzpomínám…"

Bylo, nebylo, slovenský vývojářský tým Cauldron jednoho krásného dne stvořil fantastickou tahovou strategii Spellcross. Hra zaznamenala okamžitý a bouřlivý úspěch. Slavili i krajané geniálních vývojářů, šlo totiž o první česko-slovenskou (vlastně už jen slovenskou, přiznejme si to), která prorazila ve světě. Nebylo tedy divu, že češi toto prvenství slovenskému týmu trochu záviděli…

O pár později vyrukovali čeští Bohemia Interactive s rozporuplnou, avšak beztak slavnou Operací Flashpoint a následování byli Illusion Softworks a jejich Mafií a Vietcongem. České počítačové hry tedy záhy pronikly do světa také a snad ještě pronikavěji, než zmíněný Spellcross. Slovenský Cauldron, vidíce toto nekalé dění v česku, naštěstí neusnul na vavřínech a všechny nás překvapil svým novým dílem. Tentokrát se nejedná o žadnou strategii, ale pravou, poctivou FPSku.
Nacházíme se v polovině dvacátého prvního století. Na vesmírné orbitální stanici Majestic se v lékařské místnosti probouzí muž. Nic si o sobě nepamatuje, kde je, proč tu je, dokonce ani neví, jak se jmenuje. Podivní chlápci v červeném, kteří běhají okolo na něj ale pokřikují Chasere. Nebo Johne, nebo plukovníku, nebo „ty hajzle, chcípni!" Ano, netváří se příliš přátelsky a Chaser pochopí, v čem je důležitost bleskového úniku. Situace je však ještě horší. Stanice se netváří dvakrát stabilně, naopak jí každou sekundu hrozí výbuch. S únikovým modulem se Chaser zřítí do nepřívětivého města Montack City, kde se poprvé rozmýšlí o své cestě za nalezením vlastní ztracené indetity. Věřte, že to nebude mít lehké.

Příběh je již dávno standardní součásti moderních her a to i těch akčních. Chaser ovšem právě na příběh klade od začátku až nečekaný důraz. Animace s dlouhými dialogy vás provází téměř po každém odehraném levelu, vše je dělané tajemně, nepředvídatelné a hráči až do poslední chvilky nebudou mít sebemenší potuchy o konci příběhu ani o pravém charakteru samotného Chasera. Hrdina se o počátku setkává s lidmi, kteří ho očividně znají a snaží se mu pomoct. Zjišťuje, že je populární tváří a snaží se svou amnézii zakrýt. Mezi lidmi je sympatický svou podporou rebelů bojujících proti zlotřilému a zprofanovanému MasCorpu, což je společnost, která pro výhodný kontrakt a nadvládu na lidmi udělá vše. Ještě víc je však obdivován pro své setkání s elitním vojákem MasCorpu Stonem, které se mu podařilo přežít. Chaser se tedy touží vydat na Mars a odhalit tak svou minulost i nekalé plány MasCorpu a případně se přitom i zbavit Stonea.

Asi každou hru si hráč musí nejprve trochu osvojit. Než se mu příslušná gameska dostane do krve, čeká ho pár nepříjemných pot-produkujících chvilek, to je známá věc. Po spuštění Chasera jsem přesto byl na rozpacích mnohem víc, než u jiných podobných her. Moje postava reagovala na povely z klávesnice poněkud nezvykle, grafika prostředí vypadala příliš sterilně a uměle, jakoby pocházela někdy z roku 1999, kolem vůbec žádné náznaky fyzikálního enginu… Naštěstí se vše změní po přistání v Montack City. Na ovládání si zvyknete a grafika se tváří podstatně lépe. Co je ovšem hlavní, začnete zjišťovat, jaká hra vlastně Chaser je.

Pobyt v Montacku si Chaser trochu zkomplikuje a padne do spárů zlotřilého Vallera a jeho mafiánské Rodiny, pro kterou musí splnit pár bojových úkolů, jako je odposlech nepřátelského vůdce, nebo eliminace teroristů, hrozících znečištěním zásob pitné vody. Tím se pochopitelně Chaserova odyssea mírně pozastavuje a komplikuje. Když už jsem u toho, komplikace – to je druhé jméno této hry. Celá hra, stejně jako průběh jednotlivých mísí provází řádky, ne-li řady, nečekaných problému, které dokáží pošimrat nervy a toužený cíl vaší cesty poněkud oddálit.

V první půlce hry putujete od jednoho napínavého úkolu v druhém a hlavně nikdy nezůstáváte trčet na stejném místě. Čínský hotel střídají městské ruiny, vodárna, stoka, nebo obrovité tovární zařízení. V druhé půlce hry se příběhová expanze trochu uklidňuje, dá se možná říct, že přejíždí na vedlejší kolej. Stejně tak prostředí boje více méně stagnuje a z předchozích interiérů se mění převážně na exteriéry. Každopádně nejde o nic nezajímavého. Podíváte se do přístavů, na Sibiř, prožijete masakrální boj v ruském gulagu a nakonec se podíváte na Rudou planetu, kde zažijete strhující boje po boku rebelů. Hra vás nenechá na chvíli vydechnout a dokonale od vás odpálkuje veškerou nudu.


"Čínský hotel střídají městské ruiny, vodárna, stoka, nebo obrovité tovární zařízení."


To se jí daří právě díky variabilitě misí. Ve většině z nich bude klasicky vašim cílem postoupit dál a vybít při tom překážející nepřátele. Případný stereotyp je elegantně ošetřen přítomností speciálních misí. Chaser bude muset nepozorovaně proniknout do nepřátelské budovy, chránit sniperkou náklaďák před houfy dobře vyzbrojených vojáků, nebo se chopí bitevního Exoskeletona (čili takového Mecha), aby ubránil vesmírnou základnu. Ne vždy bude štěstí na jeho straně, a tak se třeba dočkáte i mise, ve které beze zbraně utíkáte před bezpečnostními složkami.

„Nenávidím ho! Nenávidím ho, proto jaký je!"
„A jaký jsi ty Chasere, vždyť jsi nevzpomínáš ani na své jméno! Jak víš kdo vlastně jsi a co jsi všechno provedl, třeba jsi ještě větší lump než on!"
„Ne! Větší neřád už na světě bít nemůže! Nemohu být horší, jak on!"
„Nic nechápeš, Chasere…"

V zásobě máte solidní řádku nejrůznějších zbraní. Kromě naprosté klasiky, zastoupené známou M-4 se dočkáte hlavně zajímavých variací na současné zbraně. Víte například, že futuristický kalašnikov je velmi přesná a smrtící zbraň disponující puškohledem? A co takhle účinný Hackler&Koch, použitelný za každé situace? Pro drsnější jedince je ve výbavě i těžký kulomet s vrhačem granátů po přímé dráze, nebo rovnou rychlopalný granátomet, schopný vystřelit dávku několika granátů najednou. Používat se dá i dnes již klasická OICW, případně podivná a nepříliš praktická odstřelovačka. Bohužel ne všechny zbraně mají praktické upotřebení. Na některé kousky v podstatě nikdy nedojde, většinou budete použít tak maximálně dva různé samopaly, či útočné pušky a po zbytku ani nevzdechnete. Do misí jste k tomu všemu vybaveni přehršlí všemožných bouchaček a byla by jistě hloupost používat nějaká plivátka, když máte v batohu solidní kanóny.

Nepřátelé jsou kapitolou samou o sobě. Protivníci se dělí na spoustu zajímavých a zcela odlišných druhů. Jejich šatník je navíc zcela unikátní a odpovídá přírodním podmínkám v biomu daného záškodníka. Před designérem, který navrhoval obleky postavám musím smeknout. Stačí se porozhlédnout kolem na screenshoty zajímavých a velmi pěkných obleků, pancířů a jiného oděvnictva. Skvěle. Hodnocení člověka samozřejmě nesestává jen z pohledu na líbivý povrch, důležitější je pohled dovnitř, na vnitřní sílu. V tomto ohledu se panďuláci z Chasera nemají čím chlubit. Umělá inteligence je všeho všudy chabá. Místo dvou stratégů tak na vás hra často vypustí deset tupoňů, kteří na druhou stranu umí dobře střílet a navíc, mrchy, účinně uhýbají pře d vaší palbou. Katastrofálně dopadá ta troška misí, kdy máte někoho doprovázet. Nebohému vězni Pietrovi, jehož jsem osvobodil museli bachaři vymýt mozek natolik, že nebyl schopný mě ani trošinku sledovat a měl jsem co dělat, aby se mi neztratil, i když mě měl celou dobu na očích jak na podnose.


"Před designérem, který navrhoval obleky postavám musím smeknout. Stačí se porozhlédnout kolem na screenshoty zajímavých a velmi pěkných obleků, pancířů a jiného oděvnictva."


Nekonečné zástupy vojáků se bezpochyby nacházejí na předních místech seznamu „Věci, které vám dokáží pokazit celý den", proto je nutné před chvílí zmíněnou drtivou početní převahu nepřátelských panďuláků nějak vykompenzovat. Cauldroni problém nevyřešili jen vcelku nevalnou odolností řadových vojáků, přidali do hry v poslední době stálé módnější bullet-timeový prvek. V Chaserovi se efektnímu zpomalení času říká Adrenalinový mód. Adrenalin se Chaserovi v průběhu hry sám konstantně doplňuje. Na rozdíl od Maxe Paynea naštěstí nepotřebujete zpomalovat neúprosné sekundy a minuty na každém druhém kroku, jelikož doplňování adrenalinu se děje šnečím tempem. Použití adrenalinu zpomalí celý svět, vás samotné ale přece jenom o trošinku míň, než protivníky. Mířit můžete klasicky nezpomaleně a hlavně přesně. Použití adrenalinu si hra nikdy vyloženě nevynucuje, na několika místech se však malý doping jeví jako dobrý nápad.


Grafická vizáž hry nutí k těžké polemice. Zejména úvodní části hry a vůbec všechny futuristické prostory vesmírných lodí působí graficky zastaralým dojmem. Okolí tvoří velké jednotvárné a nepříliš dobře otexturované plochy. Kupodivu se vám v průběhu hry občas naskytne i pár zcela úchvatných pohledů. Některé místnosti dokonce vypadají, jako by z enginu vypadly Far Cry. Alespoň, co se týká architektury a textur. Stínohra v Chaserovi je rovněž brutálně zpátečnická. Dynamické stíny nečekejte, uvidíte jen ubohé šedé fleky pod postavami a některými předměty. Ale pozor! Právě postavy ve hře jsou tak fantastické a krásné, až mi při jejich sledování vlhly oči a ukazováček mi vibroval na tlačítku „Screenshot". To se nedá popsat, to se musí vidět! Snad své dělají hranaté tvary pancířů, ve kterých jsou panďuláci odění, v každém případě vypadají velmi, velmi hezky. Když jsem poprvé zahlédl realisticky vypadající kovový oblek montackých ozbrojených sil, realisticky se lesknoucí a na několika místech otlučený, nezmohl jsem se na slovo. Mimochodem, některé (hlavně metalické) povrchy se ve hře lesknou, to je příjemný detail. Celkově mě přes tohle všechno pronásleduje pocit, že je grafika hry (jak už bylo párkrát řečeno) o pár let pozadu.

Jestli jste se již mrkli na závěřečné hodnocení udělené Chaserovi, dost možná se divíte, proč zrovna 79%, když z dosavadního popisu to vypadá na pěknou osmičkovou hru. Nu, pár neodpustitelných chybek se v Chaserovi najde, zejména v designu misí. Pokud ve hře musíte žhavit mozek, tak při hledání cesty dál, naštěstí je budoucí postup jakž takž logický a málokdo bude tři hodiny meditovat, než se mu podaří dostat se do další oblasti, ale…Často vás hra přinutí vyskakovat na nějaké ty terénní překážky. To je ten problém. Skoro žádný skok, co učiníte, nebude patřit mezi ty jednodušší,nejprve si musíte nacvičit správné používaní kombinace skoku a přikrčení, Chaser toto umění přímo vyžaduje. Aby to bylo ještě horší, na většinu překážek vyskočíte, jen pokud máte správnou velikost monitoru, jste dobře učesaní a hodinky vám jdou o pět minut napřed. Běžně budete přemýšlet, jak postupovat dál, když na támhleten schodek přece nejde vyskočit! Do berserkového stavu se dozajista dostanete poté, co ladně zdoláte obří hromadu sutin a nakonec vás zabrzdí v rozletu ani ne metrový schodeček. Vrcholem jsou některé bedýnky, jež jde zdolat jen z určitých stran. Opovažte se na levostraně orientovanou pikslu naskočit zprava! Se zlou se potážete.


Totální dekadenci Chasera způsobují bugy. Je jich pár, zato příšerných. V jednom levelu jsem nemohl proniknout k nedalekému konci, poněvadž mě zničehonic vždy zabila tajuplná neznámá síla. Asi po stém loadnutí a čtvrté rozlámané klávesnici se nade mnou efpéeskoví démoni slitovali a pustili mě k cíli. Na radosti mi nepřidala ani deska vedoucí na druhou stranu výtahové šachty, která jednoduše zmizela. Ne, ne, takové hrozné chyby nemůžou v osmičkové hře být, ať se na mě nikdo nezlobí.

Chaser je ze začátku strhující akcí nabalenou na silné příběhové ose (lahůdkou je pár problesknutí paměti během hraní). Později se k vlastní škodě příběh víceméně uvolňuje a ztrácí svou napínavost, ani úkoly misí v konečných fázích moc nepotěší. Chyběla mi gradace napětí, absence zlomového momentu mě rovněž zklamala. K jedinému (a pořádnému) příběhovému zvratu dochází na samotném konci hry, bohužel i zde autoři zaspali. Asi nejdůležitější rozhodnutí v Chaserově životě totiž nemůžete jako hráči nijak ovlivnit, programátoři rozhodnou za vás. Určitě to mnohé dokáže pěkně naštvat.

Po téměř celou herní dobu (asi 30 hodin) je Chaser velmi zábavnou a chytlavou FPS, jaká by vaší pozornosti uniknout neměla. Nic není jednoduché a jednoznačné. Vždy, kdy si myslíte, že máte vše na háku, něco se zvrtne a události naberou nečekaný směr. Jestli vás nenaštve hloupé a složité skákaní přes překážky a těch pár bugů, máte šanci se dobře pobavit. Nejvýstižnější jistě bude dodat, že právě hraní Chasera je tím důvodem, proč si ještě teď nemůžete přečíst recenzi na Far Cry…

„Stone…"
„Hmmpff…."
„Stone."
„Mmmmm…"
„Stone!"
„Co je?"
„Vztávej, Stone, musíš do školy!"
„Stone, škola…Já jsem Stone a chodím do školy?"
„Samozřejmě! Copak si nevzpomínáš? Ale rychle, vždyť zase příjdeš pozdě a ten lump Chaser ti zase vyklouzne!"
„Chaser?"
„No jistě Chaser! Vždyť jsi s ním už měl tolik patálií, prosímtě Stone, ty jsi po ránu nemožný!"
„Jo, jo, promiň…"
„Víš vůbec jak se jmenuješ?"
„Jasně, jasně…Jak jsi to říkala? Stone?"

Chaser

Typ hry: First Person shooter
HW nároky: Procesor 700 Mhz, 128 Mb RAM, GeForce 3, Radeon 8500 32MB 
Výrobce: Cauldron Software
Distribuce: JoWood
Verdikt: Pokud překousnete nedotažený design některých misí a několik velmi nepříjemných bugů, strávíte s Chaserem příjemné chvíle. 
Hodnocení: 79%